viernes, 16 de enero de 2015


























QUE ES SOFTWARE:

El término software (partes suaves o blandas en castellano) hace alusión a la sumatoria de aquellas reglas, programas, datos, documentación e instrucciones que permiten la ejecución de múltiples tareas en un ordenador. Es su parte lógica e intangible y actúa como nexo entre el usuario y el hardware (partes duras), es decir, la parte tangible de la computadora



TIPOS DE SOFTWARE:

Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrado, enlazadores, depuradores, intérpretes, entre otros. 
Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz.

QUE ES EL HARDWARE:

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.









DISPOSITIVOS DE ENTRADA:


Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción.




DISPOSITIVOS DE SALIDA:


Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros...








                                                    





UNIDADES DE MEDIDA


BIT
Es el elemento más pequeño de información del ordenador. Un bit es un único dígito en un número binario (0 o 1). Los grupos de bits forman unidades más grandes de datos en los sistemas de ordenador - siendo el byte (ocho bits) el más conocido de éstos.
BYTE
Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente equivalente a ocho bits, pero el tamaño del  depende del código de información en el que se defina. 8 bits en español, a veces se le llama octeto.
Cada byte puede representar, por ejemplo, una letra
KYLOBYTE
Es una unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1.024 bytes. Se trata de una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de las micro computadoras.

MEGABYTE
El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario del byte, que equivale a 220 (1 048 576) bytes, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000) bytes.

GIGABYTE
Un Gigabyte Múltiplo del byte, de símbolo GB, es la unidad de medida más utilizada en los discos duros También es una unidad de almacenamiento. Debemos saber que un byte es un carácter cualquiera) Un gigabyte, en sentido amplio, son 1.000.000.000 bytes (mil millones de bytes), ó también, cambiando de unidad, 1.000 megas (MG o megabytes). Pero con exactitud, 1 GB son 1.073.741.824 bytes ó 1.024 MB. El Gigabyte también se conoce como "Giga".

TERABYTE
Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de almacenamiento informático (disquete, disco duro, CD-ROM, etc.). Una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que coincide con algo más de un trillón de bytes (un uno seguido de dieciocho ceros). El Terabyte es una unidad de medida en informática y su símbolo es el TB. Es equivalente a 240 bytes.




QUE ES MEMORIA:

La memoria (vocablo que deriva del latín memoria) es una facultad que le permite al ser humano retener y recordar hechos pasados. La palabra también permite denominar al recuerdo que se hace o al aviso que se da de algo que ya ha ocurrido, y a la exposición de hechos, datos o motivos que se refieren a una cuestión determinada.


QUE ES MEMORIA RAM:

La memoria RAM es un tipo de memoria de computadora a la que se puede acceder aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes. La memoria RAM es el tipo de memoria más común en computadoras y otros dispositivos como impresoras.








QUE ES MEMORIA ROM:

La memoria ROM, es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha la computadora y realizan los diagnósticos. La mayoría de las computadoras tienen una cantidad pequeña de memoria ROM (algunos miles de bytes).Puesto que la memoria ROM también permite acceso aleatorio.

QUE ES UNA RED DE COMPUTADORAS:

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten Información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras), servicios (acceso a internet, E-mail, chat, juegos).










Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo general de estas acciones. Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos.

TIPOS DE  RED:

RED DE ÁREA PERSONAL o PAN (personal área network). Es una red conformada por una pequeña cantidad de equipos, establecidos a una corta distancia uno de otro. Esta configuración permite que la comunicación que se establezca sea rápida y efectiva.

RED DE ÁREA LOCAL o LAN (local área network). Esta red conecta equipos en un área geográfica limitada, tal como una oficina o edificio. De esta manera se logra una conexión rápida, sin inconvenientes, donde todos tienen acceso a la misma información y dispositivos de manera sencilla.

RED DE ÁREA METROPOLITANA o MAN (metropolitana área network). Ésta alcanza un área geográfica equivalente a un municipio. Se caracteriza por utilizar una tecnología análoga a las redes LAN, y se basa en la utilización de dos buses de carácter unidireccional, independientes entre sí en lo que se refiere a la transmisión de datos.

RED DE ÁREA AMPLIA o WAN (Wide  área network). Estas redes se basan en la conexión de equipos informáticos ubicados en un área geográfica extensa, por ejemplo entre distintos continentes. Al comprender una distancia tan grande la transmisión de datos se realiza a una velocidad menor en relación con las redes anteriores. Sin embargo, tienen la ventaja de trasladar una cantidad de información mucho mayor. La conexión es realizada a través de fibra óptica o satélites.

RED DE ÁREA LOCAL INALÁMBRICA o WLAN (Wireless Local Área Network). Es un sistema de transmisión de información de forma inalámbrica, es decir, por medio de satélites, microondas, etc. Nace a partir de la creación y posterior desarrollo de los dispositivos móviles y los equipos portátiles, y significan una alternativa a la conexión de equipos a través de cableado.


TOPOLOGIAS DE RED:


              Punto a punto


  Teléfono de lata

           


 La topología más simple es un enlace permanente entre dos puntos finales (también conocida comopoint-to-point, o abreviadamente, PtP). La topología punto a punto conmutado es el modelo básico de la telefonía convencional. El valor de una red permanente de punto a punto la comunicación sin obstáculos entre los dos puntos finales. El valor de una conexión punto-a-punto a demanda es proporcional al número de pares posibles de abonados y se ha expresado como la ley de Metcalfe.

Permanente (dedicada)
De las distintas variaciones de la topología de punto a punto, es la más fácil de entender, y consiste en un canal de comunicaciones punto-a-punto que parece, para el usuario, estar permanentemente asociado con los dos puntos finales. Un teléfono infantil de lata es un ejemplo de canal dedicado físico.
conmutada
En muchos sistemas de telecomunicaciones conmutadas, es posible establecer un circuito permanente. Un ejemplo podría ser un teléfono en el vestíbulo de un edificio público, el cual está programado para que llame sólo al número de teléfono destino. "Clavar" una conexión conmutada ahorra el costo de funcionamiento de un circuito físico entre los dos puntos. Los recursos en este tipo de conexión pueden liberarse cuando ya no son necesarios, por ejemplo, un circuito de televisión cuando regresa al estudio tras haber sido utilizado para cubrir un desfile.
Utilizando tecnologías de conmutación de circuitos o conmutación de paquetes, un circuito punto a punto se puede configurar de forma dinámica y al dejarlo caer cuando ya no sea necesario. Este es el modo básico de la telefonía convencional.
Red que transmite datos, voz y video utilizando el mismo medio.
Estrella
La topologia en estrella reduce la posibilidad de fallo de red conectando todos los nodos a un nodo central. Cuando se aplica a una red basada en la topología estrella este concentrador central reenvía todas las transmisiones recibidas de cualquier nodo periférico a todos los nodos periféricos de la red, algunas veces incluso al nodo que lo envió. Todos los nodos periféricos se pueden comunicar con los demás transmitiendo o recibiendo del nodo central solamente. Un fallo en la línea de conexión de cualquier nodo con el nodo central provocaría el aislamiento de ese nodo respecto a los demás, pero el resto de sistemas permanecería intacto. El tipo de concentrador hub se utiliza en esta topología, aunque ya es muy obsoleto; se suele usar comúnmente un switch.

                    

QUE ES INTERNET:



Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California y una en UtahEstados Unidos.









QUE ES UN PROTOCOLO:

Es un método estándar que permite la comunicación entre procesos (que potencialmente se ejecutan en diferentes equipos), es decir, es un conjunto de reglas y procedimientos que deben respetarse para el envío y la recepción de datos a través de una red.


Existen diversos protocolos de acuerdo a cómo se espera que sea la comunicación.
Por ejemplo, se especializarán en el intercambio de archivos (FTP); otros pueden utilizarse simplemente para administrar el estado de la transmisión y los errores (como es el caso de ICMP), etc.

QUE ES UN ESTÁNDAR:

Son las reglas generales que se crean para que todos los sistemas o componentes informáticos sean estándares y cada fabricante pueda fabricarlo a su manera siempre dentro de unas normas. 


LENGUAJE HTML:

HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.

QUE ES UN HIPERVINCULO:

Un hipervínculo es un enlace, normalmente entre dos páginas web de un mismo sitio, pero un enlace también puede apuntar a una página de otro sitio web, a un fichero, a una imagen, etc. Para navegar al destino al que apunta el enlace, hemos de hacer clic sobre él.


QUE ES UN NAVEGADOR:

Un navegador o navegador web, o browser, es un software que permite el acceso a Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos puedan ser leídos.


La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, podemos enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.
    
   Ejemplos de Navegadores
(Los más comunes) 

Internet Explorer 

Google Chrome 

Mozilla Firefox 

Safari 


Opera


QUE ES UN BUSCADOR


                                                      





Un buscador es una página de Internet que permite realizar búsquedas en la red. Su forma de utilización es muy sencilla, basta con introducir una o más palabras clave en una casilla y el buscador generará una lista de páginas web que se supone guardan relación con el tema solicitado. Digo se supone porque como veremos más adelante, esto no es siempre así.






EJEMPLOS:
www.google.com
www.search.yahoo.com
www.bing.com
www.foofoind.com
www.rtbot.net
www.chacha.com
www.duckduckgo.com
www.hispavista.com
www.baidu.com
www.dmoz.com

QUE ES EL INTRANET

Considérela como un sitio web interno, diseñado para ser utilizado dentro de los límites de la compañía. Lo que distingue una Intranet de un sitio de Internet, es que las intranets son privadas y la información que en ella reside tiene como objetivo asistir a los trabajadores en la generación de valor para la empresa.



 

QUE ES EL MICROSOFT EXCEL:


Excel es una herramienta ofimática perteneciente al conjunto de programas denominados hoja de cálculo electrónica, en la cual se puede escribir, almacenar, manipular, calcular y organizar todo tipo de información numérico o de texto.

QUE ES UNA CELDA
Una celda es la intersección entre una fila y una columna en una hoja de cálculo. La ubicación de una celda viene dada por la letra de la columna seguida por el número de la fila de intersección. La intersección de la columna B y la fila 12 es la celda B12.


Usos
Una celda se puede utilizar para visualizar números y texto en una variedad de fuentes y formatos. Las celdas también pueden visualizar las soluciones a las fórmulas que se introducen en ellas. Estos resultados también se pueden mostrar en una variedad de fuentes y formatos.

QUE ES UN RANGO

Un rango en Excel es un conjunto de celdas contiguas (una junto a la otra) que pueden ser seleccionadas para realizar una operación igual con todas ellas.

Por ejemplo, ingrese valores en las celdas A1 , A2 , B1 y B2 . Luego, seleccione el rango mediante un clic en A1 y, manteniendo presionado el botón del mouse, arrástrelo hasta B2 y suéltelo. Las cuatro celdas que conforman el rango quedan en video inverso. En definitiva, usted tiene seleccionado el rango A1:B2 , según la nomenclatura que utiliza Excel para identificar un rango.
Sin embargo, cuando un rango es utilizado como argumento o parámetro de una función (en especial, cuando ésta puede trabajar con varios), la sintaxis y el reconocimiento de los datos pueden ser muy engorrosos.
Para solucionar este problema, Excel permite otorgar nombres más significativos para identificar un rango. Lo analizaremos en forma práctica usando el rango que seleccionamos previamente (A1:B2). Luego, ejecute el comando Insertar/ Nombre, que despliega un submenú con 5 instrucciones: Definir, Pegar, Crear, Aplicar y Rótulo.
Antes de seguir, tenga en cuenta que los nombres de estas instrucciones llevan a confusión. Así, para generar el nombre de un rango no se utiliza la opción Crear, sino Definir.
Por lo tanto, presione esta última para que se produzca la apertura del cuadro de diálogo Definir nombre. En él encontrará una caja de texto en blanco, Nombres en el libro, seguida por un listado también en blanco y, al pie, el cuadro Se refiere a , que permite seleccionar el rango de celdas al que se le quiere dar un nombre. Sin embargo, esto no es necesario si, como se hizo en este ejemplo, el rango fue marcado con antelación. Por eso, en este cuadro ya contamos con la referencia absoluta Hoja1!$A$1:$B$2 .
Escriba ahora en la caja Nombres en el libro uno que le resulte significativo para identificar el rango. Por ejemplo, Inicial, y pulse el botón Agregar para incorporarlo en el listado de nombres. Finalice apretando el botón Aceptar.

De inmediato, en el Cuadro de nombres, en el extremo izquierdo de la barra de fórmulas, aparecerá este nombre identificando al rango que aún sigue seleccionado.

 LOS OPERADORES LÓGICOS

Los operadores lógicos son:
&& AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas)
|| OR (el resultado es verdadero si alguna expresión es verdadera)
! NOT (el resultado invierte la condición de la expresión)
AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las denominadas tablas de verdad. El operador NOT actúa sobre un operando. Estas tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, iré a la playa", "si NO hace sol, me quedaré en casa", "si llueve O hace viento, iré al cine".


BIBLIOGRAFIA:

 http://dani_c.lacoctelera.net/post/2007/11/13/aaquao-es-computadora-yque-nos-sirve-

 http://informacionacercadelascomputadoras.bligoo.com.mx/ventajas-ydesventajas-de-las-computadoras

 http://tupcmaestra.galeon.com/
 http://informaticaifa.wikispaces.com/MEMORIA+ROM+Y+RAM
 http://www.tiposde.org/informatica/88-tipos-de-redes/
 https://docs.google.com/document/d/1B0gVW18SJQxNUHdbctPejKenq5lO
D5qA9uPmXbn8_Ig/edit?pli=1
 http://es.wikipedia.org/wiki/HTML 






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